Ingress und Pokémon Go – Smartphone-Gemeinschaften in webbasierten Umwelten

Vortrag von Anne Ganzert, Philip Hauser, Julia Ihls und Isabell Otto (TP 3)
beim Workshop Möglichkeitsräume webbasierter (Um-)Welten
Institut für Medienforschung, TU Chemnitz
1.–2. Dezember 2016

Abstract

Spätestens seit dem Deutschland-Release von Pokémon Go im Juli diesen Jahres ist es kein
ungewöhnlicher Anblick mehr: Horden begeisterter Smartphone-SpielerInnen ziehen durch die Städte oder belagern Parks, Brücken und Plätze. Die sogenannten Augmented Reality Apps, oder auch location-based mobile games (LBMGs), wie Pokémon Go oder dessen Vorgänger Ingress lassen die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschwimmen – vorausgesetzt diese haben je so eindeutig existiert. […]

Um mobile Gemeinschaften in digitalen Umwelten zu untersuchen, wenden wir uns an den Gegenstand beziehungsweise an dessen Sichtbarkeiten, um auf diese Weise die gegebenen Visualisierungen z.B. des Raumes beschreibbar und für die Analyse fruchtbar zu machen. Hierzu verfolgen wir eine explorative Methodik des ‚Spurenlesens’, indem durch Feldforschung mit teilnehmender Beobachtung Diskurse wie Screenshots zur Untersuchung hinzugezogen werden.

Jene Sichtbarkeiten auf den Smartphone-Screens, so die These, sind als Spuren einer
,Smartphone-Gemeinschaft’ zu deuten, welche sich durch ihre asynchrone Temporalität und ihr permanentes Entziehen (Nancy 2007) deutlich von instantan-synchronen Spieler-Gemeinschaften oder Community-Bildungen unterscheidet, jedoch zutiefst mit dieser in einem Abhängigkeits- und Austauschverhältnis steht. Hierbei kommt insbesondere der Raum, beziehungsweise die medial durchdrungene, webbasierte Umwelt zum Tragen, da sich über diese, unter der Zuhilfenahme von GPS-Ortungstechnologie, erst jene Praktiken und Austauschprozesse im ‚Real-Raum’ sowie auf dem Display realisieren und aktualisieren

Programm

Institut für Medienforschung, Technische Universität Chemnitz

 

Advertisements